Как Мухаммед Али (Muhammad Ali) воодушевил миллионы чернокожих молодых людей сопровождать атлетические достижения
громким, часто рифмованным бахвальством, так в 19 веке шулеры Джеймс Эшби (James Ashby), Джордж Девол (George Devol) и
Джимми Фицджеральд (Jimmy Fitzgerald) положили начало слаженному мошенничеству и изящному обману честных игроков в покер.
Щегольски одетые мастера понимали, что основное отличие обычного воровства от красивого обмана в том, что у последнего есть
свои клиенты. Современные казино пользуются огромным числом приманок, не говоря уже о женщинах, чтобы привлечь игроков.
Шулер же мог рассчитывать только на себя.
Подобно современным рэпперам, воспитанникам Али, пароходные игроки установили стандарты в одежде до гражданской войны в
Америке. В Европе игроки одевались менее элегантно в требуемые этикетом смокинги и платья из Баден-Бадена, Парижа и Монте-
Карло, где в казино могли попасть только игроки благородного происхождения, чтобы испытать судьбу в таких не требующих большого
ума играх, как баккара, очко и рулетка. В Америке же одежда должна была подчеркивать единый дух игроков, все как один носили
ювелирные украшения, показуха была на коне, как и умение создать иллюзию знания игры.
Шулерам нужно было как можно больше клиентов, поэтому они не обращали внимания на социальный статус игроков. Трапперы,
помощники владельца типографии, издольщики, свободные негры – их устраивали все, у кого были деньги. Придавая игре максимально
демократичный и дружелюбный вид, шулера придавали покеру эффект исключительности и способствовали распространению его
популярности на среднем западе и по всей Америке. А ввиду того, что в игре основная роль принадлежала деньгам, то отношение к
тебе определялось не тем кто были твои родители, а тем, сколько ты выиграл.
В то же время, налет незаконности шулеров придавал путешествию на пароходе некий соблазн. В те времена мало кто выходил из
дома без ножа или мелкокалиберного оружия. Многие понимали, что если они не будут играть в фараон, монте или покер, то они могли
увидеть то, как жульничают шулера. Их еще называли черноногие, наверное, из-за черных, узких штанов, которые они носили.
Т.к. в случае угрозы со стороны игроков шулер не мог позвать полицию, если, конечно, он не подкупил ее заранее, то ему самому
приходилось выступасть в качестве своего телохранителя. Физическая сила и умение обращаться с оружием были основными
качествами этих людей. Многие шулера полагались на своих напарников, а также подкупали членов команды, которые поддерживали
их в случае неприятностей и во время игры, причем эти люди не обязательно должны были стремиться к успеху. Бармен мог продавать
крапленые карты, причем с официальными печатями и штампами. Официант с хорошим зрением мог стоять позади ничего не
подозревающей жертвы и подавать шулеру сигналы, сообщая ему о картах игрока. Даже капитан судна после обеда с зажиточными
пассажирами мог подбить пару из них на партию в покер, заверяя их, что тот хорошо одетый мужчина, ловко тасующий карты, просто
адвокат из Питсбурга, у которого сейчас не лучший период в жизни.
Во время игры напарники скрывали, что знают друг друга, и в то же время давали друг другу знаки о своих картах. Кто-то из них мог
отвлекать жертву светской беседой, а его напарник в это время раздавал карты снизу колоды или изучал рубашки крапленых карт.
Дилеры «механики» на протяжении нескольких месяцев тренировались, чтобы раздавать игрокам сильные и не очень карты. Во время
раздачи «вторых карт», они при помощи большого пальца руки оттягивали верхнюю карту, и сдавали игроку лежащую под ней, а
верхняя карта сдавалась напарнику, что позволяло ему собрать сильнейшую комбинацию. Шулера делали рейзы и рирейзы, чтобы
заставить жертву сбросить карты, особенно если он до этого поставил большую сумму.
На протяжении нескольких раздач кто-то из шулеров мог собрать каре на королях и аккуратно положить их вниз колоды. Дилер
тасовал колоду, не нарушая целостности каре, давая срезать колоду своему напарнику, который делал это так, чтобы короли достались
именно ему. Также они раздавали друг другу по шесть или семь карт. Выбирая из них сильнейшие, они скидывали ненужные карты
себе в рукава. А когда приходила их очередь сдавать, они возвращали карты на место.
Среди прочих способов жульничества был тот, когда в игре использовались колоды, в которых тузы и короли были немного шире, чем
другие карты, что помогало дилерам сдавать эти карты свои напарникам. Менее умелые шулера могли прятать какую-нибудь карту до
нужного момента, когда банк становился очень крупным, и эта карта добавлялась к имеющимся на руках картам, что позволяло
собрать, например, фул-хауз. При помощи этих и других способов терпеливые шулера могли за весь вечер собрать все фишки на
столе. С помощью холодных колод это можно было сделать довольно быстро, но тут они могли легко попасться, поэтому «выигрывать»
все фишки нужно было как можно аккуратнее.
Жульничество стало очень распространенным и довольно прибыльным явлением, промышленники начали выпускать специальные
устройства, с помощью которых можно было выхватить из рук соперника карту и спрятать ее в рукав, а в нужный момент вернуть ее
обратно. В инструкции к устройству было сказано: «Это поможет вам выигрывать в любой настольной игре». Преувеличение? Вряд ли.
Джон Скарне (John Scarne) написал 28 книг о магии и игре, именно его руки вы можете видеть в фильме The Sting, где он был
дублером Пола Ньюмана (Paul Newman), и именно его наняла армия США для того, чтобы он научил американских солдат видеть
жульничество в игре. Ему принадлежит фраза, что профессионал может «выиграть только за счет того, что будет знать, где находится
каждая карта колоды. Если ему известно месторасположение каждой из 52 карт, он с легкостью заберет себе все деньги».
Шулер из Сан-Франциско П. Д. Кеплингер (P.J. Kepplinger), известный как «датский везунчик», описал, наверное, самое хитрое
устройство из всех. Оно представляло собой металлическую пластину, прикрепленную к стержню, при помощи которого оттягивалась
пара стальных скоб. Устройство помещалось в широкий рукав, к нему подводился провод, который пропускался через систему блоков и
гибких трубок. Одна из трубок шла из шва у колена штанов Кеплингера и через блоки доходила до плеча. Одеваясь перед игрой, он
разжимал скобку, которая раздвигала шов для провода, а другой его конец свободно висел в другом рукаве. Садясь за стол, он
создавал необходимое натяжение, прикрепляя провод к аналогичной скобе на другой ноге. Сдвигая и раздвигая колени, Кепплингер,
будучи одновременно куклой и кукловодом, мог с легкостью взять любую карту.
Менее терпеливые и изобретательные игроки придумывали устройства, с помощью которых жертву можно было обыграть с одного
раза. H.C. Evans & Co. предлагали аппарат Improved Cooler. Он был «прост и бесшумен», вводил в игру холодную колоду через пояс на
штанах в тот момент, когда со стола случайно падал стакан или мимо проходила красивая женщина, которую провожали взглядом все.
Клиенты Эванса приобретали и специальные брюки широкого покроя, в которые «профессиональные портные вшивали устройство, и
за это не взимались дополнительные деньги». Взимались или нет, но какой шулер захочет надевать плохо сидящие брюки, в которые
вшито плохо работающее устройство, особенно тогда, когда он пытается обыграть богатенького простачка с помощью холодной
колоды?
Как бы ни были хитроумны эти устройства, самым эффективным способом контролировать игру была колода крапленых карт. Ими было
очень легко пользоваться. При помощи увеличивающих очков профессиональные шулера могли разглядеть мельчайшие отличия в
рисунке рубашки карт. Одни дорисовывали дополнительный лепесток на цветах, изображенных на рубашке карт, или наносили
небольшой штрих, чтобы определить ценность карт. Другие делали это, затемняя рамки карт, третьи использовали разбавленные
чернила, чтобы поставить на карте незаметную точку. Помеченные карты помещались обратно в колоду, запаковались, а на упаковку
ставилась печать.
Но подозрительные игроки на каждую партию требовали новую колоду. Это вынуждало шулера метить карты прямо во время игры.
Когда через его руки проходили тузы или короли, он их быстро помечал с помощью ногтя большого пальца, кольца, пилочки или иглы,
встроенной в кольцо. Пальцы с легкостью чувствовали эти миниатюрные углубления и царапины, хотя сам шулер мог их определить
только тогда, когда сам был дилером. Пометки можно было увидеть, когда карты лежали лицом вниз перед игроком или в колоде перед
раздачей. Для того чтобы их разглядеть, требовалось отличное зрение. На оттачивание умений помечать карты и моментально
различать эти метки уходили месяцы тренировок.
В других случаях применялись кольца с зеркальной поверхностью, табакерки или портсигары, глядя в которые можно было
рассмотреть карты во время раздачи. Каталоги с нужными шулерам приспособлениями (эти каталоги работали по тому же принципу,
что и раскрученный позже Fuzzbusters) предлагали зеркала размером с ноготь большого пальца, которые клались на колени дилеру.
Будучи уверенным, что видит все происходящее вокруг, обладая фотографической памятью, человек сдавал карты и в зеркале мог
разглядеть отражение сдаваемых карт. Впоследствии проигрывающие игроки могли догадаться, что дилер подсматривает, т.к. во
время сдачи он постоянно смотрит себе на колени. Поэтому самые лучшие зеркала разрабатывались таким образом, чтобы их можно
было спрятать одним движением. Выиграв крупную сумму, шулер, если у него было чувство меры, мог лично избавиться от зеркала,
попросившись в туалет и выкинув зеркало в темные воды Миссисипи. Или нет.
Мастерство шулера росло с годами, а умнели и совершенствовались не только они, но и честные игроки. Иногда шулер мог быстро
выиграть деньги, а иногда игроки мешали им это сделать и запугивали их. Администрация портов и пароходные компании исчезали. В
штатах принимались новые законы, а шерифы применяли их на практике. Местные судьи следовали букве закона, некоторые из них
брали взятки. Сотни шулеров были посажены в тюрьму, повешены, либо им запрещали играть.
Стараясь внести свой вклад, владельцы типографий печатали карты с белыми рубашками. Суть этого была в том, что любая метка на
карте сразу стала бы заметна, и если это происходило, то все 52 карты заменялись. В итоге, эти тонкие карты с бледными рубашками
не прижились среди игроков. Тем временем другие ответственные типографы выпускали карты со сложными рисунками на рубашках
карт: клетчатые, с перекрестной штриховкой, различными геометрическими изображениями. Все это должно было помешать шулерам
метить карты. Но это только побуждало шулеров придумывать новые хитрые пути метки карты.
Вражда между шулерами и типографами росла. Самым важным моментом в картах было то, чтобы они были непрозрачными при
рассмотрении их на свет. Типографы склеивали два слоя, из которых состояли карты, а между ними наносилось темное вещество
«гук». После того, как гук высыхал, картам придавались нужные размеры. Их края были очень тонкими, что предотвращало износ и
облегчало тасование. На карты наносился лак, чтобы они не пачкались. Тем не менее, изобретательные шулера приспособились
метить карты джулепом (напиток из коньяка или виски с водой, сахаром, льдом и мятой). Им они пропитывали некоторые карты, и эти
метки были видны только под определенным углом зрения. Некоторые шулера учились доставать карты из колоды под нужным углом.
Т.к. масть и ранг карты определялся положением меток на карте, то к процессу крапления нужно было подходить очень точно. В
последствии так стали метить все карты, и для этого требовалась хорошая визуальная память и память на числа.
По словам фокусника Гарри Р. Брауна (Gary R. Brown) шулера, известные как «грязные люди», прятали сделанную дома краску из
оливкового масла, стеариновой камфары и анилина в небольшой коробочке, пришитой к одежде. Лучшие из низ могли окунуть палец в
эту смесь и пометить карту там, где это было нужно. Через несколько секунд они протирали карту и на ней не оставалось ни одного
следа.
Т.к. все большее число крапленых колод грозило положить конец честной игре, появились производители карт Hart's Red Angel,
которые гарантировал, что их карты нельзя никак пометить. Но в то же время производители красок также давали гарантию, что их
краской можно пометить любую колоду. Другая компания, занимающаяся производством нелакированных карт Steamboat, продавала
их по такой низкой цене, что эти карты можно было менять каждые два часа.
Хитрые типографы включились в гонку в 1850 году, продавая меченые копии самых популярных колод. По рубашкам этих карт можно
было с легкостью определить ранг карты. Карты, на которых были отмечены масти, стоили дороже, около 15 центов - смешные деньги,
в виду того, что флеши стали одной из сильнейших комбинаций в покере. Они широко рекламировались в каталогах и журналах, как
«легко читаемые» или (для знатоков) «сулящие победу», но игроки поняли, что если все начнут разбираться в этих метках, то умение
играть в покер станет никому не нужно. Некоторые шулера работали посредниками между типографами и покупателями, приводя
читателей в магазин, где продавались сигары, или к газетному киоску, или, что было самым лучшим вариантом, к старшему продавцу
парохода. Окрашенные в стандартные синий и красный цвета эти карты стали широко распространены, поэтому почти ни одна партия в
покер не могла считаться честной.
Вспоминая бесконечное жульничество и все уловки шулеров, которые так долго преобладали над умением играть, Том Эллисон (Tom
Ellison) сказал о своей карьере шулера: «В те времена именно это и называли игрой». Эллисон работал с дилерами, которые могли
«расположить все карты в колоде одну за другой, так, что они были лучшими в своем роде. Они тасовали колоду и с легкостью
раскладывали карты по порядку: тузы, короли, дамы, валеты и 10. У игроков не было никаких шансов против этих ребят, как нет их у
снега, брошенного на раскаленную печь».
Даже против обычных шулеров честные игроки должны полностью сконцентрироваться и собрать все свое мужество, чтобы сократить
количество проигранных денег. Это, по сути, сводит на нет все традиционные аспекты покера: подсчет шансов банка и ценности
ставок, «чтение» противников и самоконтроль, выделение тех, кто блефует. Мир покера, в котором эти умения имеют первостепенное
значение, почти не развивался до 20 века. В то же время, самым важным стало не то, где играть: в городе, на пароходе или на шахте.
Истинный покер в таких местах не может существовать. Золотые цепочки и холодные колоды привлекали молодых к игре, в которой
оттачивались умения использовать зеркало или сдавать с низа колоды вторую сильнейшую комбинацию.